RPGツクールMZの公式プラグイン「ARPGプラグインセット」で遊んでいます。
今回はアイテム入手時にアイテムを掲げてMEを鳴らす、アイテム掲げ演出を作ろうと思います。宝箱イベントを調べたらプレイヤーを下に向けてMEを再生。続けて動的オブジェクト生成し、頭上に配置します。
消すタイミングや文字表示との絡みなど、調整が大変で思ったよりハマりました。
目次
●掲げアイテム作成~スイッチONの間表示するイベント
掲げアイテムはスイッチがONの間だけ画像表示するシンプルなイベントになります。
テンプレート_その他にイベントを作成して「アイテム」とします。スイッチを起動条件とし、「アイテム掲げ」を作成。画像として爆弾を設定し、掲げアイテム完成です。
- テンプレート_その他にイベント「アイテム」を作成
- 出現条件のスイッチをチェック
- スイッチ「アイテム掲げ」を作成
- 出現条件のスイッチとしてアイテム掲げを選択
- 画像を爆弾に変更

●掲げる処理を作成~並列コモンイベントから動的オブジェクト作成
掲げる処理はコモンイベントに作成します。「手に入れた」文章表示中に演出を流したいので、トリガーを並列処理として作成。実行内容としてはME再生、頭上に掲げアイテム作成、ウエイト、スイッチ掲げアイテムをOFF。イベントは1ページで収まりますが、手順はちょっと多いです。
- コモンイベントに「アイテム掲げ」を作成
- トリガーを並列処理に変更
- スイッチをアイテム掲げに変更
- MEの演奏で「Item」を選択
- 移動ルートの設定でプレイヤーを下に向かせる
- プラグインコマンド「build/ARPG_Coreのキャラクター小数座標取得」を指定
- キャラクター指定をプレイヤーに変更
- 小数X座標格納変数IDを24 %#汎用X座標に変更
- 小数Y座標格納変数IDを25 %#汎用Y座標に変更
- 変数の操作で#0025 %#汎用Y座標を1減らす
- プラグインコマンド「build/ARPG_Coreの動的オブジェクト生成」を指定
- 生成元マップIDを15に変更
- 生成元イベントID or イベント名をアイテムに変更
- X座標(変数指定)を24 %#汎用X座標に変更
- Y座標(変数指定)を25 %#汎用Y座標に変更
- 生成動的イベントID格納変数を1に変更
- ウエイト:90フレームを指定
- スイッチ操作を追加し、アイテム掲げをOFFに設定

●アイテム掲げ演出呼び出し~宝箱の入手文章前後でスイッチON/OFFを設定
宝箱は既存のものをそのまま使います。「手に入れた」の文章前後でアイテム掲げスイッチをON/OFFするだけです。これでアイテム掲げの実装は完了です。
爆弾までは遠いのでマップ1のポーションの方が良かったですね。マップ入り口にコピーして配置したものにスイッチ設定する方が良いかもです。
- サンプルマップ2の宝箱を編集開始
- 文字表示の前にスイッチの操作:アイテム掲げ=ONを追加
- 文字表示の後にスイッチの操作:アイテム掲げ=OFFを追加

●まとめ
今回はアイテム掲げ演出を作成しました。
スイッチを使ってコモンイベントを起動し、MEを再生して頭上に動的オブジェクトを作成。動的オブジェクトで入手したアイテムを表示することでアイテム掲げを表現しています。
スイッチ設定する前に入手したアイテムのIDを変数に持たせ、コモンイベントで変数に応じて画像を変更。こうすればアイテムごとにオブジェクトを作ることなく汎用的に使えそうです。
壺投げのための持ち歩きで使う事を想定していましたが、スキルオブジェクトしか同期できないようです。スキルオブジェクトを作る場合、武器かショートカットからのみかと思われます。スキルオブジェクト経由だと制約があって複雑になるのですが、仕方なさそうですね。
次こそはいいかげん、真・壺投げを進めましょうか。まずは壺持ち歩きで。
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