「カニ歩き+剣振り」、コメントで頂いたネタを記事にさせていただきました。
アイキャッチ画像の通りイベントを設定すればカニ歩きしつつ剣を振れます。標準キー以外だとスクリプトを触る必要があるかと思うので、とりあえず標準で使えて他に影響がない「tab」で試しています。(ない…よね?)
ただ、向き固定時の移動量が残っているようで「後退時に押されるように戻る」という問題が発生しています…。壺投げでも発生していた位置ズレと似ているかも。移動を完全に停止するプラグインコマンドを作成すれば解決しそうなので、改めてこちらも調査してみようと思います。
※追記:2024/04/11 解決しました!→【ARPG-PluginSet】向き固定慣性の不具合対応
カニ歩きスイッチがOFFの時に指定キーが押されたらカニ歩きスイッチをONにしてカニ歩きを開始。カニ歩きスイッチがONの時に指定キーが離されたらカニ歩きスイッチをOFFにしてカニ歩きを終了。この形で実装されています。
※追記:2024/04/03 ソウルブレイダーのカニ歩きは剣を出したまま敵が倒せた気がするので、やりたいことは「剣振り」ではなく、「攻撃判定を持った剣を出したままにする」ことを指していたのでしょうかね。動的オブジェクトを向き固定のON/OFFと連動させれば可能です。せっかくなので、剣を突き出したまま動けるようにして記事を追記します。
●向き固定→カニ歩き
RPGツクールMZには「向き固定」があり、移動ルートの設定で指定することができます。
透明化ONは通常イベントにあるけど、向き固定は移動ルートの設定だけなんですかね?画像の変更も通常イベントにはないし、時々見当たらずにとまどってしまう。

●指定キー判定
条件分岐ページ4のスクリプトに「Input.isPressed(‘キー名’)」と書きます。これで、指定キーが押されたかどうかの判定ができます。
標準で用意されていないものはプラグインで追加しないと判定できません。プラグインで「これ使うよ」という指示が必要になります。

●スイッチで制御
キー判定でON/OFFすれば済むと思ってました…。並列処理で移動ルートの設定をプレイヤー対象で呼び出すと処理落ちします。一瞬安請け合いを後悔しました。しかし、スイッチで移動ルートの設定を1回だけ呼ぶようにして回避。一応カニ歩き+剣振りができました。

●まとめ
指定キー押し下げ中は向き固定、というイベントでカニ歩き+剣振りが実装できました。処理落ち回避のため「カニ歩き中」スイッチを使用。移動ルートの設定が何度も呼ばれないよう制御しています。
ただ、後退した時に押されるように戻されるという問題が残ってます。こればかりはすぐに解決出来そうにないですね。。。ARPG_Core.jsを調べる必要がでてきそう。
あーるさん、コメントありがとうございました。
コメント
はじめまして、ARPGプラグインを触ってみて悪戦苦闘しているので
記事が非常にためになります。
私もカニ歩きを導入してみようとプラグインのNYA_PlayerRotationForbid.jsを使用してみたのですが
やはり入力を辞めた瞬間前に一マス押し出される現象が発生してしまいます。
ARPGプラグイン無しだと発生しないので嚙み合わせが悪いのでしょうか…
ARPG_Core.jsを調べられるのでしたら、ぜひ記事を読んでみたいと思いますので
楽しみに待っています!
コメントありがとうございます!
既にプラグインが存在したのですね。コミュニティは全然活用していないので知りませんでした。
プラグインを実装しても同じ現象が発生するということは、やはりARPG_Core.jsに何かありそうですね。
期待に答えられるよう頑張って調べてみます。